Ir al contenido principal

El Despertador de Sueños

Hoy hablaremos de la ponencia del pasado lunes del experto en Design Thinking Miguel Luengo. Se trata del presidente de Design for change, un movimiento que busca la renovación de la educación de los niños basada en un cambio de mentalidad que potencia la creatividad y la empatía y pretende empoderar a los niños. Luengo, antiguo ingeniero y consultor, tras un cambio radical en su visión de la vida y el trabajo se identifica actualmente como “Despertador de sueños”.

La innovadora educación que propone Design for change toma los cuatro principios clásicos del Design Thinking: Siente, Imagina, Actúa, Comparte, y además añade un quinto concepto fundamental: evolúa (evaluación + evolución).



Siente:

Para explicar lo que es ese sentir, Luengo plantea dos cuestiones. En primer lugar destaca el hecho  de que de niños preguntamos siempre “¿puedo hacer?” pero ya de mayores simplemente nos dedicamos a obedecer el “¡Haz esto!” perdiendo la curiosidad y las ganas de hacer. El segundo lugar, recuerda que los niños no son el futuro, sino que son el presente y que por ello no basta con hablarles sino que es importante escucharlos y empoderarlos.

Imagina:

A la hora de imaginar Miguel hace hincapié en que debemos cambiar el enfoque clásico de Problema → Solución, en el que no hay tiempo para la reflexión, el aprendizaje o la empatía. Habla de ir hacia un modelo en el que se genere conversación, fomentando una diversidad de ideas que es buena y necesaria. Por ello es enriquecedor que se junte gente diferente y, ante la diferencia de opiniones es importante aplicar el problema del 2% (aprender a reconocer como punto de partida que cada uno tiene al menos un 2% de razón).

Miguel Luengo resalta que debemos cambiar la idea de que el Design Thinking es simplemente escribir en post-it. Los post-it ayudan a la creación de un ambiente rico basado en una estructura de convergencia-divergencia-conclusión que debe ser respetada en sintonía. A partir de todo este ambiente se van identificando los distintos problemas y se llega a saber qué es lo relevante para después dirigir los esfuerzos a la búsqueda de soluciones.

¿Al imaginar hay cabida para las “ideas locas”? Claro que sí. No hay que matar las ideas antes de que nazcan. No debemos pensar en implantar una solución de antemano, sino buscar inspiración e ideas que nos lleven a un prototipo.

El prototipado permite “equivocarse rápido y barato” y descartar opciones. Debemos cambiar nuestra percepción del error, ya que equivocarse está bien y un error es positivo si nos permite aprender. Con el método clásico de resolución de problemas se pierde tiempo y dinero con los errores, lo cual nos hace aborrecer el error y no aprender de él. Si nos equivocamos rápido rentabilizamos el error y obtenemos un feedback útil. Cuando obtenemos un feedback negativo no debemos disculparnos, sino agradecerlo, integrarlo e imaginar mejoras para nuestro prototipo.

Actúa:

Es el momento de actuar y hacer cosas. En el caso de los niños hay que empoderarlos y dejarlos “hacer”.

Evolúa:

Este concepto, mezcla de evaluar y evolucionar, nos permite cerrar el ciclo con el ejercicio de reflexión “si lo volviera a hacer, ¿qué cambiaría?”

Comparte:

Es importante contar y mostrar al mundo lo que hacemos. Este movimiento busca inspirar, contagiar y en el caso de los niños hay que transmitirles lo  importantes que son.

------

Para concluir y entender toda esta visión planteada por Luengo es bueno destacar que lo importante es el proceso y no el resultado. Ahí radica el gran cambio frente al enfoque problema-solución. Además, hay que integrar estos principios en nuestra vida, es decir, integrar el Design Thinking. Esto logra, mediante la divergencia, el aumento de posibilidades y el cambio de visión. Sin embargo, si no se converge y sintetiza después todo se queda en aire.

Por último, volviendo al enfoque de la educación de los niños desde el punto de vista del Design Thinking, Luengo resume la idea de Design for change en una frase:

“No solo los niños necesitan ser escuchados sino que es el mundo el que debe escuchar a los niños”

Comentarios

Entradas populares de este blog

IMHOTEP. El primer ingeniero de la historia.

Cuando hemos sido niños, o algunos un poco más mayores, decidimos ser ingenieros. "Ingeniero",¡ que palabra tan curiosa! Por muchas razones diferentes, todos nosotros hemos acabado aquí y hemos compartido momentos de alegría, superación, celebración, fracasos e incluso llantos. Llevamos, como mínimo, cuatro años (o más) estudiando ingeniería, y parece que poco a poco empezamos a comprender de qué va esto de ser ingeniero. Poco a poco vamos comprendiendo que no es sólo aprender cálculo, programación y materiales. Parece que esto se trata de imaginar, inventar, crear algo. Hoy he querido venir a contaros la historia del primer ingeniero de la historia. ¿En cuatro años nunca os habéis planteado quién podía ser? Algunos pensarán que era Leonardo da Vinci, pero no, están equivocados. Nuestra historia comienza mucho antes del Renacimiento. Nos remontamos a 1700 a.C. Su nombre es Imhotep. Igual os suena su nombre, porque es el malo de la película "La momia...

Manchándonos las manos.

A unque pueda parecer desordenado y un poco caótico, el Brainstorming es una herramienta fabulosa para la aportación de ideas de un nuevo proyecto. Y por ese punto del proyecto pasamos la semana pasada. Uno de los factores clave de este proceso es Rechazar el juicio , es decir, no se va a criticar ninguna idea, y todas las propuestas se tendrán en cuenta. No importa tener una idea disparatada ya que seguro que se puede obtener algo provechoso de la misma. Siguiendo esta línea, obtenemos otro de los puntos clave del proceso; Cantidad de ideas. Es necesario obtener un número elevado de ideas para garantizarnos que hemos tenido un enfoque amplio a la solución del problema. De esta manera, al alcanzar un número elevado de ideas se consiguen ideas más creativas y originales; ya que las primeras propuestas serán las más obvias y previsibles, pero si se fuerza a aumentar el número de propuestas, entrará la creatividad para buscar alternativas, lo cual siempre es positivo para el ...

¿Prototipar? ¿para qué?

Una de las fases mas interesantes del Design Thinking (DT) es la del prototipado. En cualquier modelo de de DT que encontremos las diferentes etapas pueden agruparse o recibir diferentes denominaciones pero siempre la del prototipado persiste. El prototipado sirve para: pensar con las manos profundizar más en nuestra solución materializar nuestra idea Y sobre todo para medir !! ¿Y qué medimos? Debemos seleccionar las variables mas características de nuestro producto y debemos prototipar para poder medirlas. Por ejemplo  un prototipo que nos permita medir el tiempo de calentamiento de un volumen de agua, la disposición de botones o mandos, el tamaño real de los ideado, etc. El tiempo empleado en su ejecución es función de la complejidad  y esta debe debe ser función de la concreción del diseño. Tabla de diferentes prototipos con sus posibles usos y coste relativo No es frecuente realizar un único prototipo. Debemos tener en cuenta: La fidelidad del prototip...